在電玩世界中,「打怪」一詞原為電玩用語,意為攻擊、殲滅遊戲中的反派怪物,透過「打怪」,玩家才得以累積分數,並順利升級及闖關。雖然說破關及升級是電玩遊戲中的成就感來源,但是電玩遊戲的核心是以「打怪」這個動作所構成,而玩家的快感和遊戲性,亦是建立在「打怪」的經驗之上。在日常的流行用語中,亦常用「打怪」來表達克服現實工作環境中所經歷的「難關」,也因此,「打怪」成了遊走在現實與虛擬經驗之間的用語。「打怪」把遊戲現實化、同時亦把現實遊戲化。
再現實世界之中,我們是否也有可能不自覺移植「打怪」的模式和身體感,在社會結構及思想層次上闖關突圍?藝術做為一種極富遊戲性的敘述方法,藝術家是否是以「打怪」的模式及感知,來介入社會、政治、歷史及文化的脈絡之中。如果藝術家需要執行「打怪」的實踐,則這隻「怪獸」又是何物呢?
英雄與怪獸之間的戰鬥,是世界各文明的神話、傳說和童話之間反覆出現的亙古題材。正因為有「怪獸」這個具體的反派角色,英雄才成為可能。而透過與怪獸之間的鬥爭,凡人才有辦法蛻變成英雄、甚至成為神祇,進入一種具備超越凡事力量的象徵系統之中。然而,這頭具體的「怪獸」是否真的存在?在資本化及全球化所主導的當代社會中,我們要上哪去找到這頭「怪獸」?如果所有的反派力量都在資本社會的系統中被隱遁藏匿起來,那我們又要如何成為英雄呢?
而當藝術家以一種具備英雄主義色彩的象徵符號出現在現代化的進程中,我們是否也過度期待藝術家會為我們窄殺怪獸?我們究竟是要對抗藝術史、對抗新自由主義、對抗殖民史觀還是對抗當代藝術中的階層系統?還是說,最難以征服的體制困局以及思想怪獸,正是源於我們自身呢?如果英雄和怪獸其實是當代文明的孿生體,那我們又該如何「打怪」?2016年關渡雙年展「打怪」,邀請十組來自臺灣、中國、韓國、印尼、澳洲、日本、馬來西亞、越南、新加坡藝術家/團隊及策展人,以衝突、創造、變革、突圍、冒險等各種路徑,來共同創造亞洲當代文明的新神話。
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裝訂方式:精裝頁數:208頁開數:26*21
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