上課不是玩遊戲,
學生卻像玩遊戲一樣專注、互動、參與,樂在學習!
融合 學術理論與實務經驗
超過 7,000位老師驗證有效的方法
適用 小學到大學各級學校老師、企業教育訓練人員、專業講師、教學者
橫跨 經營管理、銷售、醫療、法律、會計、外語教學、國文、理化、國考、社區衛教、人力資源、創意思考、生命教育等領域
教學過程中,運用遊戲化3大元素與5大關鍵機制,
結合學習目標,建立規則,團隊為基礎,打造公平、無風險的競爭環境。
讓課堂互動更熱烈,創造出教學者夢寐以求的教室風景!
老師每問一個問題,學生都高高舉手搶答;
每次請大家發表,台下都搶著上台,
老師的困擾不再是沒學生回應,而是教室裡反應太熱烈……
這就是「遊戲化教學」的威力!
【全書核心內容】
▌討論「什麼是遊戲化教學?什麼不是?」
「遊戲化」不是玩遊戲,而是把遊戲的元素應用在教學中,創造有趣且高互動的學習環境。
▌化解教學者心中對遊戲化常有的困擾
→不同主題的課程,要怎麼結合及應用遊戲化?
→課程遊戲化之後,會不會反而讓學習失焦?
→面對不同的年齡或族群,在操作遊戲化教學時有何差異?
→老師應該怎麼開始規劃一個遊戲化的課程?怎麼設計與引導?
→如何讓學生更願意參與呢?
→學員太冷淡或反應太熱烈時怎麼辦?
→遊戲化的教學會不會太花時間?會不會太難?會不會讓課程上不完?
▌詳細拆解遊戲化教學的重要技巧
→5大關鍵機制:先與教學目標結合、建立簡單易懂的遊戲規則、從團隊基礎出發、維持公平性、打造無風險的競爭環境
→3大元素:點數(Points)、獎勵(Benefits)、排行榜(Leaderboards)
▌配合精彩豐富的教學個案
包括創意思考與心智圖課程、醫療法律必修課、資安專家的資訊課程、臨床營養學的國考教室、長者的社區衛教課、小學生的英語課、國中的理化課、高中生的國文課、生命教育課、實證醫學師資培訓工作坊,以及PDCA、目標管理、專案管理、問題分析等課程
▌還有什麼特點?
重回學習理論基礎,用實務印證理論,再以理論輔佐實務,讓教學技巧不斷升級。學生的學習效果更好,教學者更有成就感!
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福哥將教學的細膩上乘功夫寫成本書,有心精進的老師、企業講師、主管、有授課需求以及想成為職業講師的人,雨露均霑。
——城邦媒體集團首席執行長 何飛鵬
我是有將近二十年經驗的教學者,也上過福哥很多課程,他說的就是他寫的,我真心敬佩,它會幫助您擁有這一切的專業!
——資深國小教師,《從讀到寫》作者 林怡辰
這是近年少見針對遊戲化應用於教學的書籍。打開學生學習熱情的開關,您也有機會做到!
——台灣大學教授 葉丙成
不僅提供研究理論,更將真實教學個案之遊戲化實務分享給大家,在各個領域均能受用及活用,非常值得推薦!
——法務部法制司副司長 鄧巧羚
我誠摯推薦他的好書,有專業論述,有操作方法,更有經典案例!他是誰?教室裡的魔術師:王永福。
——知名講師、作家、主持人 謝文憲
能把多年實戰經驗結晶,精準敘述,提供具體可用的遊戲化技巧,我肯定福哥是我所識的第一人。
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陳德生∣腎臟專科物理治療師
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游舒帆∣商業思維學院院長
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歐陽立中∣Super教師、爆文教練
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鄧巧羚∣法務部法制司副司長
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鄭均祥∣言果學習創辦人
賴志松∣台中教育大學國際企業學系助理教授(編註:福哥EMBA指導教授與恩師)
戴大為∣骨質疏鬆症學會秘書長、成大醫院骨科醫師
謝文憲∣企業講師、作家、主持人
藍偉瑩∣社團法人瑩光教育協會創辦人
魏俊卿∣健行科技大學行銷與流通管理系副教授兼系主任
魏惠娟∣中正大學成教系教授、高齡教育研究中心主任
嚴嘉琪∣台中科技大學國際長、應用英語系教授
蘇文華∣ATD大中華區資深講師
蘇柔如∣門諾醫院專科護理師教學組組長
(依姓名筆劃排列)
作者簡介:
王永福(福哥)
頂尖職業講師、老師們的教學教練、資訊管理博士。指導過的人士包含學校教授、國中小與高中老師、醫師、律師、會計師、傑出經理人、TED講者、甚至檢察官等專業人士,被稱為「老師的老師」「教練的教練」,也改變了許多人的教學及簡報生涯。
曾就讀於彰化建國工專土木工程科,畢業後擔任工地主任7年,之後轉職至保險業務及經紀人擔任業務主管8年。在經歷過工作上的磨練與學習後,深知自己仍有不足,30歲後重返校園,取得朝陽科技大學EMBA學位,於2006年創業成為專職企管顧問及職業講師,之後持續在職進修,花費12年時間取得國立雲林科技大學資管博士MIS Ph.D學位。
在求學及創業的過程中,因非傳統的學習歷程,更能理解學習者的困境,從而發展出有效教學的技巧,改變了許多教學現場的成果,堅信「影響一個老師,就可以影響更多的學生」此理念,並致力於教學中實現。
職業講師迄今15年,其中的企業客戶包含台積電、鴻海、聯發科、Google、Nike、Gucci、IKEA等知名企業,涵蓋台灣百大上市公司七成以上。經常創下滿意度及NPS滿分之完全課程紀錄。多家上市公司主管課後極力推薦,評價為「上過最好的課程」、「一輩子絕不能錯過的好課」,也是台積電師鐸獎得主及年度Keynote Speaker講者,其核心研究領域包含教學技巧、遊戲化教學以及核心職能,是少數實務與理論兼具,同時擁有企業教學經驗與學術研究深度的頂尖講師。
《商業周刊》《經理人雜誌》《EMBA雜誌》等媒體都曾專訪報導,城邦媒體集團何飛鵬執行長專欄中稱其為「追求完全比賽的職業選手」,法務部蔡清祥部長於記者會公開讚賞「從沒看過這麼好的迴響與肯定」的教學、《親子天下》稱其為「昔日課堂魯蛇,變身為老師的教學教練」,更獲《天下雜誌》報導為「紙筆就能讓課堂變high」。
目前擔任傑福國際總經理、憲福育創共同創辦人及台灣簡報溝通協會理事長。著作有《上台的技術》、《教學的技術》、《工作與生活的技術》、《線上教學的技術》與電腦書《Joomla 123》,以及合著《千萬講師的50堂說話課》。並有影像作品「教學的技術──線上課程」,以三機三鏡高規格重現教學現場,創造7000位老師共同學習的平台紀錄。
學術著作有〈教學遊戲化關鍵要素──德爾菲法研究〉SCI期刊論文,及〈從學習者認知基模變化,看企業講師教學的秘密〉研究論文。此外每週也持續產出「福哥來聊Podcast」語音以及「福哥來信」文字,定期舉辦「專業簡報力」、「教學的技術」公開班教學及講座。
工作之外,福哥熱愛生活,喜歡鑽研電腦應用,沖泡3倍濃縮Espresso、煎牛排與下廚料理,平常喜愛閱讀、爵士樂及吹薩克斯風,興趣廣泛。擁有PADI潛水長及合氣道黑帶資格,並完成多場鐵人三項比賽,認為「生活精彩,教學才會精彩」。是宅男大叔,同時也是兩個女兒的超級奶爸。期望透過書籍、影音、聲音、文字,甚至學術研究以及教學示範,幫助及影響更多人。希望讓每個讀者能擁有更好的教學、簡報與更好的人生。
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章節試閱
1-2 遊戲化常見的問題(上)
嘗試過遊戲化教學的老師,當然免不了碰上一些問題,光是我參與成立的遊戲化教學社團,前後就收集到接近500個問題!
根據出現頻率並加以彙整,最後我選出最常見的七大困擾,除了依我的經驗提出解答外,同時在之後的章節也會應用不同老師的實務佐證,希望能在開始應用遊戲化教學前先幫大家解惑,並且提供一個更明確的方向。
老師的困擾一:教學時,學生不愛參與、動機低落,怎麼辦?
在一般正常的課程裡,學生參與度差、動機低落,這都是很正常的事啊!先不要忙著指責學生,或是進一步追究成因。你只要想一想:當你的身分轉換為學生時,參與度如何?有時候身為老師的你,也有機會參加一些課程或進修,這時你會「往前坐、主動舉手發言」?還是說又回到「標準」學生的樣子,安安靜靜地坐著?
沒錯,大部分的人最常有的反應,就是沉默地坐著聽講。有趣的是:當我們身為老師時,總是期望學生高度參與,但是角色切換為學生時,卻又沉默無語。所以,我總是把學生的不參與視為理所當然,而把誘發學生的參與視為教學的重要挑戰。
至於怎麼從不參與到熱烈投入,後面章節將有許多不同老師的實務個案,運用遊戲化教學來轉換動機、激發參與。包含國中小、高中、大學、社會人士,也涵蓋通識類、專業類、甚至國家考試課程,相信可以提供給大家實際可用的解答。
老師的困擾二:運用了遊戲化教學,學生還是不想參與、動機低落,怎麼辦?
運用遊戲化教學之後,學生的參與度還是不佳?這個時候,可能就需要盤點一下,是不是遊戲化教學的過程中,出現了什麼問題?遊戲化教學並不是把課程加入點數或計分排行榜,就算「遊戲化」了,而是必須整合許多相關的機制,才能促成有效的遊戲化教學!
舉例來說,在課程設計時,你有沒有思考過怎麼結合遊戲化與教學目標?如何設計互動教學方法,並結合積分強化機制?課程開始前,你有沒有說明簡單易懂的遊戲化規則,並且找出足以激勵學員的獎勵機制,本書稍後的案例中,大家會看到積分與獎勵機制的不同連結,像是沁瑜老師的大學教室與平常成績連結、明騰老師的中學教室與嘉獎卡的連結、為民醫師衛教時送大家書,或是我習慣送的積木或雜誌……,這些都是有效的正增強獎勵,甚至像仙女老師的高中教室,運用的則是非常有創意的負增強機制。
在確定規則及激勵機制後,諸如分組規模、計分方法、點數即時強化、教學互動設計、競賽設計、體驗活動,甚至無風險環境的塑造,都會影響遊戲化教學的操作成效。這些我們在稍後的章節也會細說分明,包含遊戲化的關鍵機制與要素。
因此,當老師們覺得,應用了遊戲化教學之後,學生的參與度還是不高,建議老師回頭檢查一下,整個遊戲化的操作是不是有哪個環節遺漏了?根據我個人及許多老師的實際經驗,只要遊戲化機制及要素能完整操作,學生就會從「無動機、低參與」,快速轉變為「有動機、高參與」,老師的困擾甚至變成太多人舉手,而不曉得應該要點哪一位發表。我希望,大家在熟悉遊戲化教學之後,也能在教室裡遇到這樣的「困擾」。
老師的困擾三:遊戲化教學適用於嚴肅的課程嗎?
一聽到「遊戲化」,許多人會以為,這樣的方法只能應用在比較輕鬆或軟性的課程主題,也就是「軟實力」(Soft Skill)的課程,如簡報技巧、領導管理……等,但這其實是一個很常見的誤解!因為遊戲化可以廣泛應用在許多不同的課程,甚至越是專業艱澀的主題,越應該考慮加入遊戲化來「軟化」整個課程,讓學生更容易參與及吸收。
後面的案例中,我們會看到劉沁瑜教授將生硬的臨床營養學國家考試科目,透過遊戲化教學方法,轉化為讓學生參與投入及搶答的課程;朱為民醫師則是應用遊戲化教學,跟年輕人一起探討相對沉重的生命議題,也用遊戲化讓大家深思,因而願意採取行動。另外,曾明騰老師在國中教理化,仙女老師余懷瑾在高中國文課談范仲淹等,也都各自用了遊戲化教學,活潑了原本沉悶的課堂;甚至像楊坤仁醫師談醫療法律,結合醫療與法律這兩種專業,加乘起來說多硬就有多硬,但他也是利用遊戲化教學的方法,讓參與的醫護人員都能帶走專業知識,實際應用在工作上。
下一次,當您覺得「我的課程很硬、很嚴肅」時,不妨想一想:是不是有醫療加法律那麼硬?再想一想:是不是有如病人自主權利法那麼嚴肅?想一想:是不是有像國考課程、國文或理化這麼需要記憶和理解?如果上述這些課程都已經證明可以用遊戲化教學來軟化,那唯一限制你的,就只有你的想像力。
老師的困擾四:遊戲化適用於不同年齡層或不同職位的對象嗎?
從我訪談的專家及研究過的教學個案來看,各級學校(從國小、國中、高中到大學),以及出社會後的企業內訓,甚至是對中老年人的衛教及照顧教學,面對不同的教學對象,遊戲化教學都能獲得很好的效果。
當你疑惑,遊戲化是否真的能用在某個族群時,其實你更應該思考一下,這是真正的限制?還是自己想像出來的限制?
記得有一次仙女老師余懷瑾受邀到醫院演講,因為參與的是院長、副院長、主任及各科醫師,承辦人員特別交代:「長官不習慣互動參與,可以講述就好嗎?」但幾經思考並且跟我討論後,仙女老師還是勇敢嘗試,保留分組互動與遊戲化教學,結果是:現場反應極好,院長還特別在演講結束後,提到這是他近年聽過印象最深刻的一場演講!另外我自己的經驗,過去十幾年在各大上市公司教課,不管是高科技、金融、業務、製造、醫藥、會計、法律等不同行業,也不管是新人、初階主管、高階主管,甚至上市公司的CEO或董事長,只要課程本身目標明確,遊戲化設計結合教學,遊戲化教學可以廣泛應用於不同對象,而且都能收到很好的效果。
最新的案例是:前一陣子應法務部邀請,擔任檢察官們的簡報教練,教大家國民法官新制度下的法庭簡報技巧。像這麼嚴肅的議題、面對似乎不苟言笑的檢察官同學們,你要不要想像一下,大家上課反應如何呢?
結果是:該搶答大家就認真搶答!該投入大家就全心投入,甚至比一般學員更認真!因為檢察官們都是有理想、不服輸的啊!我也才知道,先前對檢察官們的想像,很多都是自己的誤解,工作時認真嚴肅,但學習時更願意專心投入。後來因為課程效果極佳,還跟法務部長一起參加聯席記者會,並獲得部長讚美說:「從來沒看過檢察官們對課程有這麼好的迴響!」,最後也登上了許多媒體報導。所以,如果只是因為自己錯誤的想像,在設計課程時就放棄了遊戲化,這不是很可惜嗎?
1-3 遊戲化常見的問題(下)
老師的困擾五:會不會太花時間,導致課程本身教不完?
後面的案例會提到,單單從時間的觀點來看,教國中理化的曾明騰老師,總是提早一週完成課程進度,因為他利用遊戲化及互動教學方法,讓學生有更好的吸收效果,反而可以不用考許多測驗卷,也能得到相同的學習成果,最後甚至反應出很棒的測驗成績。
教高中國文的余懷瑾老師,也在後面的案例中談到:「老師們應該追求的是『教完』還是『吸收』?」如果目標只是教完,那國文課本就在學生手上,快速翻唸過去也能算是教完,問題是:「沒有吸收的教學,有教也等於沒有教!」因此她寧願用心設計課程,讓學生在課堂上有更好的參與及互動,也不願只是趕著把課教完。
同樣地,在大學教營養國考課程的劉沁瑜老師也有類似經驗:她應用「遊戲化教學」創造主動參與,轉換生硬的背誦知識,讓學生能有更好的吸收;比起「教完」,「教會」顯然更值得投入時間。
以我個人為例,企業訓練其實更追求效率,一門課從開始到結束,短一點的3~4個小時,長一點的6~7個小時,經常一天之內就結束了。但在這麼有限的時間裡,我們仍然使用遊戲化教學的技術,設計出很精彩的課程。甚至是對大學生或高中生的演講,時間雖然只有短短的1個半小時,我們仍然可以融合課程目標及遊戲化,做出達到預期成效的的教學。相信大家在後面的章節看過幾個「教學個案」後,就會更清楚理解到,只要善用遊戲化教學,更有機會達成課程的預期目標。
老師的困擾六:整個學期的課程如何遊戲化教學?
在學校導入遊戲化教學,大概會分成規則建立、遊戲化教學,以及統計激勵等三大階段。以18週的課程而言,第一週會進行規則建立,談一下接下來的課程分組、遊戲化計分規則,以及分數如何連結獎勵。如果還有時間,或是遇到全新的班級,可能還會有團隊建立或破冰的相關活動。
從第二週開始,就會正式進入遊戲化教學階段,一開始,可能必須藉由簡單的互動(如問答、選擇)來慢慢加溫,讓大家習慣參與。這個階段的重點在引導並獎勵參與的行為,而不是答案的正確與否,因此一開始可以設計比較簡單的互動過程,只要有學生參與就立即以分數回饋,讓整個遊戲化的氛圍順利開始發酵。接下來逐漸增加難度,像是小組討論、資料搜尋與回答、個案問題解決、實作發表……等。透過互動教學及分數的即時回饋,慢慢誘發團隊競爭意識。接下來,遊戲化教學機制會越來越順暢,老師也會看到學生們的態度已從被動轉為主動,課堂氣氛明顯轉變。
只要遊戲化的PBL機制設計得當,接下來就可以定期根據學生在遊戲化教學取得的分數,再與獎勵機制連結。時間間隔有可能是每堂課、每個月、或每學期。像是仙女老師每堂課設計的「不用唱歌」負增強機制,或是Teacher P直接在黑板上計分的正增強機制,或是沁瑜老師連結遊戲化排名與期末成績,或是明騰老師應用的累計嘉獎卡,都是應用排行榜元素進行統計激勵。
要不斷提醒老師們的是:PBL元素,也就是點數、獎勵、排行榜,只是遊戲化教學的基礎,後續還有許多機制的建立,像是結合教學目標、團隊競爭、難度漸增、無風險環境、公平規則……等,都是遊戲化教學應用時的重要關鍵,相信接下來透過不同老師們的應用個案,大家一定可以掌握好遊戲化教學的關鍵。
老師的困擾七:遊戲化教學的外部激勵,會不會反而傷害內在動機?
這是一個值得探討、也是我在撰寫這本書時一直放在心裡的問題。畢竟,教學方法的應用就像藥引,應該「先求不傷,再求療效」。還好,最後找到了理論與實務兼具的解答。答案是「不會!反而應該內外整合,放心使用!」
為了好好了解這個問題,我系統化回顧了許多學術研究論文,包含最早1971年德西(E. L. Deci)提出的〈外在獎賞是否會傷害內部動機?〉,以及1973年雷波(M. R. Lepper)所做關於「過度辯證」(Overjustification)的研究。這些研究最為人所知的,就是獎勵可能會破壞小朋友原本喜歡畫畫的動機,後來也被大量引用,成為外在獎勵可能傷害內在動機的主要理由。
但這跟我的經驗剛好相反!因為我自己應用遊戲化教學時,看到的反而是因為外在激勵誘發了學生的內在動機,所以我自己也很好奇,為什麼學術研究得出與我實際經驗相反的結論。但是學術問題就應該學術解決,所以我切換為研究者的角度,進一步再尋找相關研究,這才發現,「內在動機」與「外在動機」的爭論也是應用心理學文獻最激烈的爭論之一。最後也找到了近期由伽拉佐利(Cerasoli)等人在2014年提出的綜述研究,這個研究橫跨40年、涵蓋了21萬個受訪者,最終認為外在動機與內在動機並不是相互對立,而是各有優勢,可以相輔相成的。
相關的研究及學術討論,請參考第三章的〈內在動機與外在動機〉。在那一節裡,我除了介紹動機的研究,還包含了「自我決定理論」(SDT: Self-Determination Theory)與在遊戲化教學的應用,甚至還反向利用SDT三大原則來破壞遊戲化教學的成效。
小結論是:善用遊戲化教學,可以促使學生整合外在動機與內在動機,讓學習變得更有效,如果對相關的學術研究與討論有興趣,可以看看第三章的說明。
1-4 遊戲化教學常見的三大誤解
從自己運用企業內訓遊戲化,到大型演講遊戲化,再進一步突破線上遊戲化教學的限制,甚至在學術上進行遊戲化研究。因為看得比以前多一點,除了前一節談到的常見問題外,發現不少老師對遊戲化教學有三大誤解,這些誤解讓他們感到擔心,甚至抗拒在教學中導入遊戲化。也許,我們可以嘗試釐清誤解,希望老師們看了說明後,能夠解開心結,「心無罣礙」地進一步研究遊戲化教學。
誤解一:遊戲化教學等於設計教學遊戲?
許多人最常見的誤解,就是把遊戲化教學和教學遊戲劃上等號!
首先,許多老師一想到「怎麼把原本的教學轉化成遊戲」,就一個頭兩個大,根本不知道從何開始;與遊戲有關的情節、角色、道具等等,更是完全沒概念。也有老師以為遊戲化就是要玩桌遊,但怎麼設計桌遊?要用什麼樣的地圖、卡片或玩法……感覺又是另一門學問。甚至連專門寫遊戲化教學論文的研究者,也常掉進這個坑中,更有專家學者以為:似乎要在教學中融合故事或情節,才能實現遊戲化教學。
但是,這其實是很大的誤解,因為遊戲化教學和教學遊戲沒有直接關係啊!不管是我訪談過的遊戲化教學專家,以及我自己的經驗,90%以上都沒有在課程中設計遊戲!也就是說:即使沒有情節、角色、道具……的遊戲元素,教學還是可以非常遊戲化!
從多數專家的經驗來看,「遊戲化教學」只需要先定義教學目標跟重點,然後把它轉換為不同的互動教學方法(詳見拙作《教學的技術》),例如運用問答、小組討論、選擇、排序、演練等,再加入遊戲元素(PBL:點數、獎勵、排行榜)、以及遊戲機制(如團隊競爭、公平規則、即時回饋、無風險體驗……等)。即使沒有任何情節或角色,也沒有搭配任何道具,遊戲化教學還是可以運作得很有效。
沒錯,也有很用心的老師花了許多時間發展教學桌遊,甚至設計出一套完整的教學遊戲,包含情節、關卡、道具……。這當然很棒!只是老師們要明白,這算是「加分項」,但不是「必要項」,而且量身訂做的遊戲關卡往往只能結合特定的教學項目,相反地,越簡單的遊戲化元素,越能應用在不同的教學領域與現場!
誤解二:遊戲化教學需要軟體或App
很多人對遊戲化的第二個誤解,就是以為遊戲化教學需要一些不同的軟體或 App,像是互動教學軟體(如Kahoot)、學習管理軟體(Learning Management System, LMS)、模擬學習軟體或教育軟體(Game Base Learning或Serious Games)。我也的確看過不少研究,是利用軟體引入計分制度,並頒給學員數位徽章,或利用學習管理軟體LMS呈現出席狀況,再轉換成排名及成績……。
然而,只要涉及軟體,就一定會有數位門檻及軟體使用的問題,而怎麼結合軟體與學習,更是需要許多思考及嘗試。因此,一旦認定遊戲化教學需要這麼高的門檻,當然就會有很多老師裹足不前。
事實上,遊戲化教學並不需要任何軟體的配合!同樣根據遊戲化專家的經驗,遊戲化教學很少有軟體需求,只要簡單的紙、筆,或是日常的教學用具,就可以實現遊戲化的目標。以點數計分為例,我們可以用筆記錄,也可以用樸克牌、籌碼代替點數,或者更簡單地在黑板上劃「正」號來計算。就算是互動的過程,比如把教學主題轉化成問答、選擇、排序等,也都只需要用投影片出題,然後請大家直接口頭回答或寫在紙上,同樣也不需要用上任何軟體。
至於徽章或其他數位成就,其實就只是獎勵機制的一環,都不是遊戲化成功的必要條件,因此也不需要借助哪種軟體。我更發現,在遊戲化教學的過程中,許多專家反而刻意不用任何軟體或App來輔助,因為他們擔心軟體或手機App會拉走學生的注意力,在必須聽講時,專注力變得難以凝聚。
請別誤會,我並不是抗拒或厭惡軟體。優秀的教學軟體絕對能提升教學效果,像是好朋友葉丙成教授創辦的PaGamO,就是遊戲化教學軟體的一個好典範,後面的文章我也帶到PaGamO在不同學習上的應用。平常我也會應用App來幫助孩子背英文單字,為了拿到滿分,她們都「遊戲」得很開心。而最近我也利用code.org的遊戲化學習來幫助孩子打下程式設計的學習基礎。
然而,不管軟體有多優秀、App有多好用,仍然都只是加分項,而不是必要項!用多元的管道來幫助孩子學習當然很好,但如果回到教學者的角度來看,毫無疑問,即使不用任何軟體的輔助,還是可以完整的操作遊戲化教學。
誤解三:遊戲化教學要花很多時間準備
當然,一場好的教學,是需要花時間準備的。不管用不用遊戲化教學,其實備課都會花掉不少時間。
但就如同一般的教學準備一樣,遊戲化教學也會隨著老師經驗的成長,而在準備時逐漸越來越有效率。也許第一次時老師們會耗費許多時間摸索、嘗試,找出最佳組合,甚至準備相關計分及排行榜用具等。但是只要做過一次後,就會慢慢的建立一些經驗值,在下一次上課時就會越來越熟悉,準備起來就會更快更有效率。這是因為,遊戲化教學真的只是在原本的教學上做一些轉換,把教學重點由老師講述改為互動方法加遊戲化元素。雖然也許備課上會多花一些時間,但是上課起來卻更輕鬆,更有成就感啊!學員也會學得更好、更有效呢!
最重要的是,本書接下來的不同章節,將會為你一一拆解遊戲化教學的秘訣,讓你可以少走許多彎路,少掉許多嘗試錯誤及自我摸索的時間。也許站在許多遊戲化教學專家的肩膀上,你會成長得更快、備課花的時間更少也說不定呢!
教學個案:沁瑜老師的國考教室
上一節關於遊戲化教學的競賽規則說明,是以我在企業教學的課程版本為例。企業訓練一般節奏較快,大多在一天之內就結束了,但如果在學校,時間通常是一學期18週的課程,又要怎麼做呢?
其實,以整個學期的課程節奏,更是操作遊戲化教學的絕佳時機──這表示老師們可以不慌不忙地,好好進行遊戲化的每個步驟。
以下,我們就以輔仁大學營養科學系教授、同時也是《吃出影響力》作者劉沁瑜老師為例,看看她是怎麼在大學的學年課(上、下學期),把一門相對沉悶的營養學國考科目,利用規則轉變成遊戲化教學的典範,大家也可以仔細觀摩,沁瑜老師是如何在課堂上建構遊戲化的關鍵機制之一:確立遊戲規則。
第一週──確定規則
所謂的規則,無非就是:接下來的課程要怎麼進行?遊戲化怎麼連結教學?
因為大學課程的第一週,本來就會安排課程大綱的說明時間,所以沁瑜老師除了說明該學期的教學內容外,也會向學生提到學期計算成績的標準──同學們的考試成績佔60%,平常表現佔40%。然而,這個「平常表現」的成績是怎麼計算的呢?此處就可以和遊戲化進行連結了。
沁瑜老師在上課的第一週,會跟同學公佈下列規則:
‧本學期的課程以是小組方式進行,每組5~8人(每班約6~10組),分組名單如下……(建立團隊,由老師進行隨機分組,或由同學自行分組,老師再安排落單同學。)
‧課程中會有不同活動,包含問答、討論、報告或資料查閱,只要舉手回答,不管答題對錯,都會加分!如果答題正確,額外再加分!若有上台報告,自願上台的小組也可額外加分!
‧小組得分由老師寫在黑板上,以「正」字累積,同學們也可以即時看到積分。每週則由班級小老師登記累計結果,並公佈小組排名。
‧期末時的平常成績,以各組排名為主要參考依據,前3名的小組期末平常成績至少35分(滿分40分)、第4~6名小組分數為30以上、第三區間為25以上、第四區間為20以上……。
‧除小組成績外,個人在小組內表現也會列入成績計算的參考,由老師觀察並詢問小組長及組員意見為依據,進行分數調整。
上述各點都以文字一一說明,同時列在投影片上(發給同學或讓同學拍下)。其實簡單說就是一句話:這個學期大家在課堂上的表現,會和期末成績進行連結!
課程開始前的提醒
規則確定後,接下來的課程進行就相對簡單了。第二週──也就是開始正課的第一天──是關鍵,沁瑜老師會在上課前再次提醒大家,「待會在教學到一個小段落時,會有一些問答及討論,請大家別忘了,參與及表現會直接與小組成績連結。」
開始上課後,教完一個小段落沁瑜老師會刻意停下來,說:「好,接下來是問答時間。不管答案對錯,舉手搶答就有分數,答對額外給分。」說完就針對剛才的教學提出問題:「請問有沒有同學可以說明:與骨骼健康有關的礦物質有哪些……」視題目的狀況,決定讓同學Close book回答或Open book回答。這一來,剛剛教完的內容馬上就可以複習一下,加深學生的印象。
當然,問答題之外也可以多加一些教學技巧上的變化,如小組討論題(綜合討論),或還沒教的內容先請學生查書回答(課程中的預習)、情境變化題(生活實例與書中專業知識的結合)等等。例如:
「請小組討論以下問題:身高180公分,體重80公斤,活動量大的上班族男性,應如何攝食以達到均衡飲食;請各小組將回答寫下來,等一下上台發表。」像這樣的小組討論法,就可以結合遊戲化計分,激勵同學上台或答題。
至於題目的變化,反正就是用不同的遊戲化教學方法,促進學生思考並消化,重點是每教一個段落就有一個停下來互動思考的時間,或是在教學之前先讓學生思考或預習,這對學習成效當然有正面的影響。
另外,每週上課一開始,沁瑜老師也會設計舉手回答問題的環節,讓大家回憶上週學過的內容,這樣不僅能調動學生的先備知識,幫助大家準備好這週的學習,也會因為遊戲化的推動,讓學生的專注力快速集中到課堂上。課程結束前,沁瑜老師同樣會設計類似的問答複習,幫助學生回想本次課程的學習。可以想見,多次的預習與複習能大幅強化記憶。
導入遊戲化,參與也會極大化
沁瑜老師教的是國家考試科目的專業課程,內容有較多需要記憶的資訊,也有必須趕上進度的壓力。因此過去相關課程的上課形式,總偏向單純的講授,課堂氣氛往往也比較沉悶。
但是,當沁瑜老師開始在課程中導入遊戲化教學,建立規則,並結合分組團隊的表現與平常成績,學生們參與及專注程度的提升可以說是立竿見影。課程中的問答及討論,再也不像以往那樣,抛出問題卻沒人回答,而是當老師才一提問,學生便搶著舉手回答了!因為大家已熟知規則,知道只要參與就有分數,多答幾次還有機會額外加分。如果是可以查書找答案的題目,就會看到學生很安靜地一直翻書,限時一到馬上搶著舉手……,那種積極參與的程度,很難想像這是在大學教室裡上的國考科目。
當然了,不管有沒有遊戲化,還是會有同學仍然像過去上課時一樣「保持安靜」。為了突破參與度,沁瑜老師有時也會設計抽點活動,比如「座號6、16、26上台寫黑板」;如果中籤上台的同學卡住了,允許其他組員救援。這種做法,能確保班上每個同學都有參與的機會。
更有意思的是預期之外的效應,有些同學可能學科能力相對較差,或是不擅長發言,但在遊戲化教學的過程中,這些同學總能找到自己為小組貢獻的地方,譬如負責為團隊舉手搶分,或是在隊友上台報告時協助拿討論的白報紙,而膽子較大或口才較佳的同學,也會更主動擔任發表報告的主角。因為當遊戲化是以團隊而非個人表現排名時,每個人的表現不是為了自己,而是為了團隊,這反而會促進個人的表現動機!整個班級的參與氣氛,也出現了沁瑜老師始料未及的微妙轉變。
建立遊戲規則,你就成功了一半
如果連沉悶的國家考試課程都能轉變成遊戲化教學的高度參與,那麼,沁瑜老師的遊戲化課堂經驗,也許可以讓我們去思考:過往我們以為遊戲化教學的限制,究竟是真實的限制,還是自己侷限了想像力?
當然,最重要的從來不是課程好不好玩,也不是學生願不願意參與,而是最終的學習成效!我們從沁瑜老師的教學案例裡看到的是,因為遊戲化的帶動,學生的專注度提高了,而每一個課程階段的參與式複習或主動式預習,也讓學習成果變得更好。
這一切,都從一個最基本的關鍵開始:建立課程的遊戲化規則!
從上述沁瑜老師的實務做法中,可以看到以下遊戲化教學在整個學期課程應用的過程中,有以下三個基本規則:
一、課程參與表現與平時成績連結(遊戲化的獎勵B)
二、以團隊計分,每週公佈排名(遊戲化的點數P,以及排行榜L,還有以團隊為主的競爭)
三、課程的互動討論與遊戲化元素的連結,任何參與都有分數,答對分數更高,除了鼓勵參與,也用心塑造了無風險的學習環境。
這些精彩教學的背後,當然需要花很多很多的準備時間!如果只講述課本內容,不用說,課前準備相對是比較輕鬆的,但為了讓教學更精彩、學習更有效果,沁瑜老師轉化許多專業知識,並且在兼顧進度與成效的情況下,把遊戲化教學的元素融入整個學期的課程中。為此,她必須花費許多額外的時間來設計這門課程。沁瑜老師自己也說,她經常必須早起備課,思考整堂課的活動。不過令她欣慰的是:投入的努力帶來了成效!同學們上課更忙碌、更專注,也學習得更好了。上課時,不再是老師一個人演獨角戲,而是師生一起建構學習殿堂。
教學個案:曾明騰老師的國中理化遊戲化教學
有一次我在線上和老師們交流,討論遊戲化教學應用時會有什麼疑問或想法,有幾位國中老師的回答讓我印象深刻:
「剛進入叛逆期的國中生,要他往東他偏會往西,根本不會配合什麼遊戲化……這不可能啦!」
「正課都教不完了,哪有時間做什麼遊戲化?還是好好趕完進度比較實際。」
「重點是成績啦!不管什麼方法,成績表現才最重要!」
然而,當我請教已經任教國中22年的曾明騰老師發表想法時,得到的卻是截然不同的回答:「同學們都很投入,大家上課超開心的!但只要我一比出手勢,學生就馬上安靜下來,進入下一個課程段落。」
更重要的是,他說:「正常來說,我們都比預定的進度提早一週教完,然後還會有『火鍋物語』的自然科總複習時間。」
火鍋?
我一時反應不過來,他已經接著說:「關於成績……全年級18個班裡,我教的其中一班從中後段出發,三年級時已經是全年級第一,另一班的升學成績還是創校以來最佳!」
曾老師究竟是怎麼做到的?把一群不受管束的國中生,轉變為熱愛學習、勇於提問、熱情參與的「好學」生?
第一堂課:建立遊戲規則
明騰老師除了擔任國中的班級導師,也是自然科、理化科的科任老師。每次和新同學見面的第一堂課,除了自我介紹及說明教學進度外,同時也會和學生建立三大遊戲化的規則(以下採用明騰老師的語氣):
1. 團隊基礎
「這個學期的課程中會有許多任務,都是以分組團隊來完成。三位同學為一組,由老師參考成績排名的高/中/低,區隔為三個族群,大家自己去找分組成員,但規定成員中一定要有高/中/低族群的組合。這樣大家才能相互學習、彼此合作,組長由大家輪流擔任。但是每次期中考後,我們就會重新分組,讓大家有機會重新開始。分組不只在課堂上,寒暑假我們去偏鄉服務時,每個小組也會有各自的任務。」
2. 計分方法
「分組的任務之一是:拿分數搶嘉獎!因為上課時不只是老師在台上講,而是會有很多的互動、討論、搶答。答錯沒關係,也不扣分,而答對就會為你的小組搶下1~3 分。小組只要累積10分,全組就可以在嘉獎卡記錄一格,每10格學校就記一次嘉獎!」
「最重要的是:只要一個小組先達標10分,不只可以先拿到嘉獎卡一格,而且其他組的分數也會同時歸零!」聽到明騰老師提到這個做法,我覺得真是太天才了!細節我後面會再跟大家分享。
3. 只要勇於回答,就能贏得掌聲
「在這個教室裡,沒有錯誤的答案。任何同學只要勇敢回答,就請其他同學為他鼓掌。然後,只要老師握拳頭的手勢伸出來,便請大家停止鼓掌,進到下一個階段。來,我們先練習一下:大家鼓掌……然後我伸出拳頭,大家停止鼓掌!」
Super老師的教學設計
在訪談時聽到這個方法:你的小組拿到嘉獎時,還能同時清掉別組的分數,這個方法太有創意了!
國中生拿不拿嘉獎可能不覺得有那麼重要,但讓別人累積的分數歸零……一般講到這邊,台下同學就會激動的哇哇大叫,因為可以把別組分數「清零」,國中生們都會覺得很好玩。雖然正課還沒開始,但躍躍欲試的感覺就會開始出現了。重點是歸零之後,大家又可以重新開始努力,這個設計真的很棒!
另外,每個人的付出都不只是為了自己,也是為了小組,這樣就不會被他人妒忌或承受同儕壓力。最後,每次期中考後都會調整分組,每個同學都有機會與不同的人組成小組,這部分也很有趣。
但是,一開始氣氛還沒形成,大家還沒打算投入時,怎麼讓同學的參與感逐步加溫,然後進入正軌呢?
「沒錯!一開始大家中毒太深,大家一定不敢投入,更不想第一個舉手回答!」明騰老師笑著說。
中毒太深?這又是什麼意思?
從「中毒」到「解毒」
在課堂上的第一次提問,同學們果然都還是悶不吭聲,這時明騰老師就會出手「解毒」,對同學們說:「老師了解大家現在的感覺,你們應該是中毒了!」當大家還摸不著頭緒時,明騰老師接著補充說明:「回想小時候,大家都是很願意投入、回答問題的!但可能那時答錯被老師責駡,或是被同學嘲笑……慢慢的,這些毒素影響了你,你就不想投入了。」
然後,明騰老師會給出適時的一擊:「重要的是,你們有沒有發現,你現在也變成你以前討厭的那個人了嗎?不想回答問題,只想要笑別人?你覺得你喜歡這樣嗎?」
幾秒鐘後,明騰老師緩緩道來:「其實,熱愛學習及回答問題才是大家的本來面目。老師只是希望大家在我的課堂上練習一下,找回你的本性。」
看著同學們還有點懷疑,明騰老師接著說:「我們的課堂中,沒有錯誤的回答!只要敢回答問題,就是勇者、就是鬥士!大家也要為他的勇敢,給予掌聲鼓勵!」
這就夠了?大家會為了爭取掌聲搶著回答?
明騰老師笑著說:「這麼說之後,大家可能還是有點遲疑,所以,我會趕緊點燃第一根火柴。」於是,他隨機指定一個同學回答某個問題,不管答對答錯,都馬上請全班同學掌聲鼓勵,然後幫這個小組加上1分,並且再次強調:「只要累積10分就可以在嘉獎卡加一格!同時清掉其他組的分數!好,下一個問題是……」
話聲剛落,明騰老師說:「開始會有一些手慢慢舉起。」同樣的掌聲、加分,即時回饋,然後再提問……;高舉的手會越來越多、越來越快,整個遊戲化教學的機制,也慢慢地開始啟動!
用教學方法活化題目
早在20年前,明騰老師就已經開始運用分組教學的方法了。那時雖然沒有「遊戲化」這個專業用語,但他總是在想:「什麼樣的教學會更有效?怎麼做才能讓孩子們真正學到重要的知識?」因此他開始做不同的嘗試,包含分組人數從5人減到4人,到最後降到3人。由於他也持續在觀察,分組人數的多寡對團隊動力及學習任務的影響,經過不斷嘗試、修正後,才逐漸找到自己最順手的遊戲化教學法。
可以說,重要的從來不是「遊戲化」,而是老師們對教學的用心及熱忱。
那麼,面對國中的自然、理化等這些考試科目,要怎麼結合教學內容與遊戲化的技巧?
曾老師笑著反問我:「考福哥一個題目,請問雲是固態、液態還是氣態?」
這題也太簡單,「氣態嘛!」我回。
曾老師說「答案是液態。」。聽到後我嚇了一跳,真的假的!曾老師接著補充「透過問題,才可以暸解學生的知識盲點」。原來這是國中理化「物質的三態與性質」裡的重點,而這也是大家經常會搞混的地方,所以曾老師特別設計了相關題目,確認學生們的理解。他接著說「答錯沒關係,重點是讓學生留下更深刻的印象」。沒錯,相信我之後都會記住這件事啊。
曾老師笑著說。「最近線上教學時,我曾經問學生:『可以不可以找一下你身邊纖維製成的物品,展示在鏡頭前,並且說明那是天然纖維還是合成纖維?』同類的物品如果別人用過就不能重覆,每個答案可以拿到1分。講完題目後,我就給大家2分鐘去找。」
太有趣了不是嗎?你一定不難想像,這2分鐘裡學生在鏡頭前有多手忙腳亂,多急著想搶答這一題!
曾老師提出的多半是這類型的問題,比如:「請問有哪位同學,可以利用教室中可得的物品來說明密度的概念?」這時就有同學想到,可以利用水桶裝水,然後丟入某樣東西,除了從物體在水中的沉浮來說明密度,更進一步從溢出的排水量,申論體積、重量與密度的關係。這位學生因此為他的小組贏得3個嘉奬分(越大的示範拿到的分數越高),而且,同學們也透過實務操作,更了解課本上講述的物理概念。
這樣的教學,真的會讓學生們印象深刻,也強化記憶啊!
還不僅如此,除了上課中簡單的問答、小組討論後的發表、實作示範……,在教完一個大章節之後,曾老師還會安排有趣的「百萬猜題大挑戰」──把複習的知識先做成選擇題,再利用網路平台提供的服務輸入題目,然後全班搶答!大家都用平板或手機連上「百萬搶答」的平台,就在現場實體舉手,然後線上回答,答對就能拿到分數!更有趣的是:一樣模仿電視節目上的機制,可以有三種提示:2選1、問親友、問現場同學。
在上課時還可以call out求援……真是太有趣了!隱藏在遊戲背後的重點,就是複習剛學完的章節知識。
學生開始搶答,老師就要注意公平性
在建立了遊戲化三大元素:點數、獎勵、排行榜,明騰老師還會運用多樣性的教學方法:問答、討論、選擇、操作、發表……,把課本上相對生硬的知識,變成生活上唾手可得的具體常識。也因為有了遊戲化機制與元素,當學生發現投入其中都會得到老師與同學們的鼓勵,錯了沒關係,答對了可以幫小組同儕爭取嘉獎,另外還能清掉別人的分數,參與的狀況便從一開始的「閉澀」,到後來的熱烈舉手、搶著回答!
一旦成功營造了搶答的氛圍,「公平性就很重要了。」明騰老師說。
這是因為,剎那間有那麼多同學舉手,老師的肉眼不見得判斷得出誰最快。然而,如果遊戲化讓學生感覺到不公平,甚至認為老師偏心,大家就不想投入了。這方面,明騰老師設計的方法是「抽籤」。
如果大家幾乎都同時舉手,就上台抽籤!抽中的人得到發表機會。
進度教不完?剛好相反!
但是老師們可能還會懷疑,「遊戲化」聽起來就是「很花時間」,會不會造成正課教不完?
前面已經提到,明騰老師不只教得完,還能提早一週完成。
因為有些老師會透過測驗讓學生們複習,因此讓同學做了3~4份複習測驗卷。但每一份測驗卷都要花時間寫,當然會影響到正課的時間,導致正課教不完。
明騰老師的做法是:把課本裡同學一定要知道的教學重點,甚至常會搞混的概念,做成遊戲化問答的題目。同學們也許會在回答問題時,被題目搞混而答錯,但就因為這樣才更容易記住正確解答。另外,他也會在下課前5分鐘請小組自行複習,由組長當小老師,帶領大家複習當天的課程重點。前述每一大章節都有一次上網「百萬搶答」的總複習,一個學期大約會安排六次。像這樣不斷重複練習,只需要訂一份複習用的測驗卷,就足以幫助同學們熟悉課本中的核心觀念。
從「誰來晚餐」到「破冰行動」
除了在課堂上的遊戲化教學操作,明騰老師甚至還為每個小組訂成績KPI,只要每次小組成員段考平均成績能進步3~5%,就可以參加老師辦的「誰來晚餐」,由老師請大家吃飯!不管是在老師家,或是大家選一個餐廳,只要符合資格的小組都可以參加。讓小組成員更有前進的動力,也透過這個機會促進師生間更深入的交流。
過去20年,明騰老師不斷思考如何教得更精彩,讓學生學習得更有效,又能在試場中有更好的發揮。上述這些方法,也僅僅是明騰老師為學生諸多規劃的其中一部分,還有像全班一開始的「破冰互動」,讓大家相互練習自我介紹、寒暑假帶孩子們到偏鄉的服務學習、校外參訪教學,甚至為不同的學生適性引導,讓學習不僅是成績導向,而能找到自己的天賦與專長……,這些在教學上的努力,讓他獲得「Super教師全國首獎」、「親子天下百大創意教師」、「未來教育臺灣100」等諸多獎項。
說到底,老師們應用遊戲化、使用積分與獎勵,只是開啟學生一個正向學習循環,讓他們感受到學習的快樂。孩子們也會在整個學習過程中,逐漸建立與老師的信任和關係,「相信孩子們,孩子們就會相信你,並且用他們的成長給你回報」。
對了,「火鍋」又是怎麼回事呢?
嘿嘿,三言兩語說不完,請自行買一本曾明騰老師的《火鍋奇幻物語:國中自然科一日特訓》來看。要是想學習更多明騰老師的本事,《Super教師的翻轉教室:讓每個孩子都發光》也很值得一讀哦。
1-2 遊戲化常見的問題(上)
嘗試過遊戲化教學的老師,當然免不了碰上一些問題,光是我參與成立的遊戲化教學社團,前後就收集到接近500個問題!
根據出現頻率並加以彙整,最後我選出最常見的七大困擾,除了依我的經驗提出解答外,同時在之後的章節也會應用不同老師的實務佐證,希望能在開始應用遊戲化教學前先幫大家解惑,並且提供一個更明確的方向。
老師的困擾一:教學時,學生不愛參與、動機低落,怎麼辦?
在一般正常的課程裡,學生參與度差、動機低落,這都是很正常的事啊!先不要忙著指責學生,或是進一步追究成因。你只要想一想...
推薦序
〈專文推薦〉
如果你曾經錯過他的課程,絕不能再錯過這本書!
城邦媒體集團首席執行長
何飛鵬
「遊戲化教學」這個名詞看似並不新鮮,只要上網搜尋,就可以搜出一堆文章,但是,能將「遊戲化教學」發揮得淋漓盡致,還能研究並自創「三角學習理論」與教學技巧,讓從六歲到九十九歲、從學校到企業甚至銀髮族的大眾,都更專注、快樂地投入學習,也讓教學者獲得更高成就感的,非教學神人福哥莫屬了。
在網路時代,誰手上沒有幾件3C產品?智慧型手機、平板電腦……等,吸引了大多數人的耳目與心神。課堂上的學生們,前一晚也許熬夜玩網路遊戲,也許追劇或與網友聊天到三更半夜,白天人雖坐在教室裡,心已飛到九宵雲外。台上的老師就算講到聲嘶力竭,恐怕也是台上說台上的,台下想(或睡)台下的。學生與老師雖然身處同一個時空,心思卻在不同的小宇宙,結果就是老師白費了力氣,學生耽誤了學習,一個雙輸的局面。
怎麼將雙輸扭轉成雙贏?「遊戲化教學」便是解藥。所謂遊戲化教學,是在教學過程中,運用遊戲化的元素,創造出一種有趣且互動性高的學習環境,使上課的學生/學員如同玩遊戲般踴躍投入,在熱切的氣氛中,達到教與學的目的。這套方法可以讓所有上課者「魂歸來兮」,能將前一晚熬夜打電動的年輕學子從瞌睡中喚醒,可讓奔忙事業的上班族與企業主管一掃疲態,甚至讓年長者重拾年輕時的拚搏精神,課堂上沒有人白白浪費時間。
這個說法不是老王賣瓜,如果你看過在國中教理化的曾明騰老師,如何讓學生熱烈地參與學習,不僅讓班級排名達到全年級第一,還創下歷年最佳成績的紀錄;如果你看過仙女老師余懷瑾,如何讓高中生讀文言文而沒有一絲昏昏欲睡,還能進入范仲淹的〈岳陽樓記〉中感同身受;如果你看到輔大劉沁瑜教授,如何讓大學生化消極被動為積極主動,不僅踴躍舉手回答教授的提問,為了答對教授提出的一道難題,全神貫注地翻書查閱……,你可能會誤以為自己走進了機智問答節目的攝影棚。別懷疑,這一切都真實發生在課堂上,創造出這些奇蹟的,便是「遊戲化教學的技術」。
「遊戲化教學的技術」很難嗎?福哥是遊戲化教學的實踐者,更是人氣爆棚的企業講師,每當推出新課程時,名額總是秒殺,讓許多沒搶到名額的學員感到扼腕。繼二○一九年出版《教學的技術》、二○二○年推出「教學的技術」線上課程、二○二一年在疫情衝擊下出版了《線上教學的技術》一書,今年,福哥再次使出壓箱底的絕活,將教學心得與上乘細膩功夫寫成《遊戲化教學的技術》。凡是有心精進教學技術的國小、國中、高中、補教業、才藝班與大學老師、企業講師、企業主管、有授課需求的資深或專業人士,以及想要成為職業講師的人,都能雨露均霑。只要一書在手,隨時隨地能運用自如。
福哥在我心目中,是一位「追求完全比賽的職業選手」,其中緣由,我已在《教學的技術》一書中提及;福哥的認真,我也在《工作與生活的技術》序中寫過。想起多年前,我在臉書上看見福哥翻譯的〈什麼是博士?〉這篇文章而與他結識,而今年,他也把自己變成了「資管博士」。身為多家上市公司主管極力推薦的超級講師,有著「上過最好的課程」、「一輩子絕不能錯過的好課」的評價,福哥如今再上一層樓,以這本新書當作二○二二年的獻禮,曾經錯過他的課程的朋友們,這次可別再錯過了。
〈專文推薦〉
教學者必走天堂路──遊戲化教學
資深國小教師,《從讀到寫》《小學生年度學習行事曆》《怡辰老師的高效時間管理課》作者
林怡辰
很難想像有人可以對教學這麼狂熱和熱情,除了在教學精益求精之外,還寫了書《教學的技術》,讀了博士,最後還把相關研究,寫成這樣一本易懂的《遊戲化教學的技術》。如果不是對教學擁有強烈的熱情和使命感,很難這樣數十年如一的堅持。
王永福福哥的《遊戲化教學的技術》,從遊戲化的關鍵五機制(教學目標結合、簡單易懂的遊戲規則、團隊基礎、公平性、無風險環境)說起,到PBL,還談到競爭、壓力、挑戰、心流。途中訪問融合了好幾位老師的課堂,不一樣的對象、不一樣的授課知識技巧和態度,同樣的是,跟著文字流瀉中,生硬理論卻變得影像化起來,一幕幕,你可以聽見大仁哥醫療法律的思考、沁瑜老師的營養學課堂中學生努力翻頁的書聲、曾明騰老師的誰來晚餐歡笑聲、治萱老師拿出獎品時,爺爺奶奶咧嘴笑的,不只帶走獎品,還有知識……
曾經以為對於遊戲化教學已經純熟,但仔細翻開書頁,才發現不斷突破的關鍵,都在細節裡,而跟著字詞句讀,不斷翻頁,一幕幕曾經不成熟的教學,還有失敗的經驗,都在福哥的書裡,得到了解答,再次開啟了再次嘗試的勇氣。
而對教學者的我來說,書中除了遊戲化教學以外,更揭露了更多我曾經疑惑的問題面紗,內在動機和外在動機的相互關係?點數要怎麼使用?獎勵,到底要怎麼樣恰到好處?我的課程不是短時間一天兩天,是一個學期二百天,我也可以運用遊戲化教學嗎?都有解答外,更佩服的是,整本書就像是教學者的演唱會,一曲一曲,更往上掀起巔峰。
在前面談完了遊戲化教學之後,以為整本書含金量已經足夠,哪知,一個轉身,又翻到三大學習理論,還用一整章談了三角學習理論。
教育學程的課程,教育心理學、教育原理等,鮮活的文字在書上跳躍,和眼前自己的教學和學生重疊,理論為基礎,卻用大量時光熬燉,經驗累積和不斷自我挑戰,在後面讀到這兩章,書寫者的用心良苦,除了實務,更加上理論,讓作者的用心,從手上書籍直傳心中,久久迴盪著。回扣到「影響一個老師就等於影響更多孩子」,那麼,這些就是教學者不可錯過的自我修煉之路。
我自己是有將近二十年經驗的教學者,也上過福哥很多課程,他說的就是他寫的,可以出版這樣一本書,我真心敬佩。閱讀時,我聽見許多課堂裡漾出的歡笑聲,台下眼神閃閃發亮的知識渴求,還有經過長時間之後,課程帶來的感動和變化,是每一位教學者夢寐以求的畫面,如果你也希望在你的課堂看見學員這樣的改變,這本《遊戲化教學的技術》會幫助你擁有這一切的專業!
〈專文推薦〉
打開學習熱情的開關!
台灣大學教授
葉丙成
過去這些年,我總會每年有一次邀請福哥來我台大簡報課的班上上課。我還記得好幾年前,當我第一次邀請福哥來的時候,我其實滿擔心的。因為福哥給人的感覺就是氣勢很強,一副很有自信的樣子。而我在台大教書多年,深知不是每個台大學生都喜歡這種氣勢強悍的老師。有時候如果老師一開始就很跩,馬上會被學生討厭,後面學生就很難進入學習的狀況了。所以我很是焦慮。
一到上課時間,福哥臉上掛起滿滿自信跟氣勢的笑容,開始上課。坐在台下的我心想,啊這樣會被學生討厭嗎?學生會反過來ㄉㄧㄤ老師嗎?然後福哥會不爽嗎?我的心情七上八下的。但不久我就發現自己多慮了,開課沒多久,整個班級的學生就全部動起來投入福哥的課程中。而且這樣的狀態,一直維持到三個小時課程結束,學生都是非常嗨、極為投入的。
這當中最重要的關鍵,就是福哥在整個過程中運用遊戲化教學的技巧,打開學生學習熱情的開關。一旦學習熱情開關被打開,學生們的學習就會欲罷不能。作為一個也是長期套用遊戲化教學的老師,我跟福哥的遊戲化教學的設計不同。但看到福哥行雲流水的遊戲化教學模式,旁觀的我看得非常過癮也非常佩服。莫怪乎福哥在企業高階主管的課程,能讓事多心煩的主管們都積極投入課程、超認真學習。
如果您不是常用遊戲化的老師,如果您有機會看到福哥教課,您很可能只看到課堂很熱鬧、學生很投入的樣子。但因為我是常用遊戲化教學的人,我在福哥的教學中看到許許多多細膩之處。這些特別的地方,其實很難三言兩語講給沒做過遊戲化的老師理解。但這也正是這本書的厲害之處,福哥把他對於遊戲化教學的理解、操作、容易出問題的地方,鉅細靡遺地以極為容易了解的方式傳遞給讀者。讓沒做過的老師,也可以很快地理解當中要旨。
更重要的是,書裡面提供了不同領域、不同學生對象的好幾位老師的教學案例。從個個不同的案例,我們看到不同領域的老師們,即便教的內容差異極大,但都同樣透過遊戲化成功打開了學生學習熱情的開關。這些案例的研析,讓對於遊戲化教學有興趣、但沒自信的大家,可以對遊戲化教學的了解更加全面、也對自己未來的操作更加有自信!
此外最難得的是,福哥將相關的教育理論也在書裡做了深入淺出的介紹。這能讓讀者更了解遊戲化教學的背後是有其學理基礎的。除了能幫助遊戲化教學新手更了解整個脈絡外,對於原本就在做遊戲化教學做得很好的老師也是很有助益。這些學理的探討不但幫助大家了解遊戲化教學成功的關鍵因素,也讓遊戲化教學成功者未來教學的再進化,可以更有所依據。
福哥這本書,是近年來少見針對遊戲化應用於教學上的書籍。結合實例與學理,深入淺出又鉅細靡遺地完整解說,這是想嘗試遊戲化教學的教育工作者可以好好研讀入手的好書。打開學生學習熱情的開關,有這本書,您也有機會做到!
〈專文推薦〉
教學,讓法律人的世界激起不一樣的火花
法務部法制司副司長
鄧巧羚
第一次接觸到號稱「簡報教練」的福哥,充滿了好奇心,為什麼許多知名上市公司都要指定福哥擔任簡報教練,更想瞭解福哥要如何讓「法律」這門無聊至極的學科,上得精彩生動且吸引人。
我國司法改革的重要成果──「國民法官法」,即將於2023年1月1日開始上路,過往檢察官在法庭上所要說服的對象是同為法律人的職業法官,但國民法官新制上路後,檢察官要說服的對象,除了三名職業法官,還包括六名的「國民法官」。這個任務非常困難,因為我們必須要在有限的時間內,說服法律素人國民法官,進而願意「買單」檢察官的主張,而將被告定罪,這實為一大挑戰。而福哥以他身為一個「簡報專家」、「法律素人」及「國民法官候選人」的身分,親自導引檢察官們成功地進入專業簡報的世界!
2021年的冬天,福哥的課在檢察官界引起熱烈迴響,除了極度燒腦及短時間內爆量的簡報技巧外,福哥課程最引人入勝的就是,讓檢察官們在「遊戲化教學」的過程中,不知不覺將福哥所傳授的簡報技巧,內化成我們在法庭上所需要的表達方式。不論是在法庭活動一開始的15分鐘開審陳述,記流程、不背稿,與國民法官眼神交流,讓國民法官對我們的「故事版本」產生興趣,在證據調查的過程中,學會使用圖像化、大字流、逐段出現、圖表呈現等方式,將枯燥的筆錄或制式化的鑑定等書面報告,讓國民法官易於理解,甚至在結辯論告的最後決戰點,能以前後回顧、分點分段、提問法等技巧,清楚地讓國民法官被我們說服,福哥所傳授的專業簡報技巧,在法庭活動上都一一地被活用。
讓檢察官們在兩天的課程中,快速、有效率地從福哥身上挖寶,很重要的就是福哥所運用的「遊戲化教學」方式,在課程中持續不斷地吸引學員們的注意力,激發起檢察官們放下手邊繁重的卷宗,一股腦兒投入福哥生動活潑的教學氛圍中。先從分組對抗、選出每組小組長、賦予小組長神般權力,激起檢察官們群體對戰的潛能;再藉由給予得分籌碼、積分、排名、獎勵等機制,使檢察官無一不使出渾身解數,積極良性競爭,期能贏得福哥的「親筆簽名書」及群體的肯定;更透過立即回饋,讓檢察官們即時將所學予以呈現並分享,達成快速且精確地學習效果。整個過程中,只看到每個檢察官都被福哥激發起學習的內在動機及慾望,全神貫注,積極表現,在福哥所營造的遊戲化教學環境中,雖感到時光飛逝,但卻收穫滿滿,是極為成功的教學模式!
其中令人印象最深刻的是,福哥竟然發想在刑事案件的分析採行「便利貼法」,藉由遊戲式般的競爭模式,提出論點者可以獲取籌碼,學員們無不爭相發表意見、認真搶答,並且透過交叉討論、多元觀點,引導學員們深入思考一個案件的所有元素,分析利弊,進而採取適合的舉證策略,跳脫我們過往傳統法律人的思考模式。福哥透過遊戲化的教學方式,帶領大家正確地達到學習目標,而更能貼近國民法官的實際需求。
福哥雖是法律素人,但透過萬全的準備及遊戲化的教學方式,成功地讓我們達成課程目標,使檢察官能結合法律與簡報的專業能力,順利地站上法庭說服國民法官。而福哥這本《遊戲化教學的技術》,不僅提供了遊戲化的研究理論,更將真實教學個案之遊戲化實務分享給大家,相信在各個領域均能受用及活用,定能給予大家深層地領悟及收穫,非常值得推薦!
〈專文推薦〉
教室裡的魔術師
企業講師、作家、主持人
謝文憲
大家都把他當神看,身為合夥人,我來談談對他的近距離觀察。
九年前的元月
2014年元月九日,我太太生日後一天,台北忠孝東路四段,天氣很冷,我卻很興奮,因為當天是我第一次到他的企業內訓教室,看他面對一群精品業的同事,進行簡報技巧課程。那時的我們,是好朋友關係。
課程進行第一段,我的結論就是:「簡報課,我以後不上了,就讓他上吧。」因為我確信:「若他自稱簡報教學第二名,沒人敢自稱第一名。」
下午休息時間,他還特別帶我去對面全家便利商店,買一杯熱咖啡給我,他給我的感覺,就是一個很特別的老師。
我歸納當天觀察到的四個重點:
1. 運課流暢真有趣
2. 音樂搭配帶入戲
3. 節奏控制人劍一
4. 課程操作成遊戲
尤其是遊戲化元素,肯定是職業講師的必備武器,因為我們大多面對的是心不甘情不願來上課的學員,加上課堂上的工作干擾,有時是改變他人一生的訓練導師,有時又像是跳樑小丑加脫口秀演員。
更多的時候要扮演巫師、法師、魔術師,要把一群企業內部的朋友,施以魔法或是佛法,讓他們填出「5分,非常滿意」的意見調查表,然後面帶微笑走出教室,此時就是老師有面子,訓練承辦有面子,學員裡子都滿意的絕佳情境。
你以為天天都是這個情景?那就大錯特錯了!
除非您使用了遊戲化教學技巧。
而遊戲化,絕對不是帶學員玩遊戲,更不是學生時代的團康活動,而是將遊戲化的精髓,置入課程中,用遊戲帶領,但用專業知識引導,讓學員產生裡外都滿意的狀態,笑笑離開教室,進而產生行為改變。
他就是佼佼者。
廣深合一
我是廣的代表,守備範圍廣、事業項目廣、人際交流廣、見多也識廣。
他是深的代表,專業挖很深、研究做很深、專注影響深、生活細節深。
我是X軸,他是Y軸,我們很不同,卻可以合作,更能交集在(0,0)原點(憲福育創、台灣簡報認證)兩間公司。
我或多或少受了他的影響,雖然有時我不太想承認,但看完他的新書,我仔細回想了幾件事:
1. 教學遊戲化的進程
2. 事業專注度的選擇
3. 生活自在感的探索
4. 我越吃越多的習慣
擔任職業企業講師十七年,我的主要大型活動與企業遊戲有四個,除了這些是引領企業學習的翹楚,我很有自身風格外,其他課程操作或是講述方式,後期的確受到他的影響,包含PBL原則、計時方式、計分方式、互動方式等,都讓我的課程與演講更上一層樓。
他是我在教學領域,最棒的學習楷模,他當之無愧,雖然我不喜歡有他的影子存在,盡力維持我的個人風格,但是他卻如影隨形的影響著我。
我不想講太多歌功頌德的話,雖然他的功德值已經很高,我們之間更無須彼此抬高身價,我期盼我們雖已在山峰,但仍要邁向更高殿堂,此時要做的僅是:「拉拔更多需要拉拔的人,做我們此時此刻,更需要我們去做的事。」
我誠摯推薦他的好書,有專業論述,有操作方法,更有經典案例!
他是誰?
他是教室裡的魔術師:王永福,我的合夥人,我的事業夥伴、人生導師兼吃貨推手。
〈專文推薦〉
他讓成人教育學「活起來」,成人╱樂齡老師一定不要錯過!
國立中正大學成教系教授、高齡教育研究中心主任
魏惠娟
我是一個不會玩,也不愛玩的人,當學生的有時候,還蠻怕老師突然要我們起立玩「遊戲」的,常常在一團忙亂的遊戲後,也搞不清楚為什麼要玩這個遊戲。有時候氣氛還冷冷的,講者就要大家分組玩遊戲,還得配合一些演出動作,主講者可能想要炒熱現場氣氛,但是,活動設計不到位,卻反而會感覺有點尷尬。由於我參與「玩遊戲」的經驗都不太好,所以,我對於「遊戲教學」的設計,基本上是敬而遠之,我認為好老師,不必靠遊戲來吸引學生的注意。
但是,面對當今大學生的學習動機普遍偏低的現況,我開始認同好老師不只要「有料」,還要「有趣」,才能夠持續吸引學生的注意力與學習動機,只是,如何讓教學有趣又不必花太多時間去「研究」呢?就在兩難之際,偶然的機會,一位學生送了一本福哥的《教學的技術》給我,使我大開眼界,也滿足我的需求。這一本書活化了「成人教育學」,所謂「成人教育學」,就是教成人的藝術與科學,「科學」如:教學原理,是可以學習的;至於「藝術」,我覺得是不容易訓練的能力。
沒想到福哥卻能讓教學的「藝術」可以「學得到」,還能夠「帶得走」,我光是應用他書中的PBL策略,就已經讓學生的注意力顯著提升了,福哥的策略不只好用,我最欣賞的是,他善於設計「以人為中心」的溫馨策略,例如:閉眼舉手投票,讓贏的人開心,輸的人不尷尬(這好像很簡單,可是我怎麼就沒有想過!)。這一本「遊戲化教學」,彷彿是他的PBL策略之研究與深化版,他巧妙的結合深奧的學習理論與具意義的遊戲化技巧,能把學理說得這麼淺白易懂,讓學習理論能「落地實踐」,也可以被複製應用,福哥是我所知的第一人。
我欣賞福哥的文字風格:流暢親切,筆觸幽默,用字精準,他的書讀起來輕鬆愉快,印證了成人教育學所強調的有用、有趣之要素。我也欣賞他的教學信念,他認為老師的角色是要:說給你聽、做給你看,還要請你做做看,從他的書中,聽他的演講,可以看出他完全能夠「行」自己所「說」的,十分敬佩。
我更欣賞他的研究動機,他基於:「很棒的學習理論始終無法落地,銜接教學現場,教學實務工作者,也不能透過理論進一步自我提升」,開始持續探索、尋找答案,希望能使理論與實踐合一。這也是成人教育學者們努力的目標,也是我想要探索的議題,但是,福哥比我先做到了,而且做得非常之好。2014年迄今,他共出版五本書,都是實戰經驗的累積,他的書解決了理論與實踐分離的問題,對成人教學做出極大的貢獻。
最後,我非常感恩福哥為成人教育學所做的努力(好可惜呀,中正大學成人教育研究所,在福哥讀博士班時,竟然無緣彼此相遇……),雖然如此,我還是要把福哥定位為「成人教育領域」的學者,凡是想要提升自己教學專業的人,務必要買福哥的書。他的每一本書,我都採購、也都拜讀,福哥只請我推薦這一本,但是,我忍不住要「全都推」,能夠把多年實戰經驗結晶,精準敘述,提供具體可用的遊戲化技巧,我肯定福哥也是我所識的第一人。
〈專文推薦〉
如果你曾經錯過他的課程,絕不能再錯過這本書!
城邦媒體集團首席執行長
何飛鵬
「遊戲化教學」這個名詞看似並不新鮮,只要上網搜尋,就可以搜出一堆文章,但是,能將「遊戲化教學」發揮得淋漓盡致,還能研究並自創「三角學習理論」與教學技巧,讓從六歲到九十九歲、從學校到企業甚至銀髮族的大眾,都更專注、快樂地投入學習,也讓教學者獲得更高成就感的,非教學神人福哥莫屬了。
在網路時代,誰手上沒有幾件3C產品?智慧型手機、平板電腦……等,吸引了大多數人的耳目與心神。課堂上的學生們,前一晚也許熬夜玩網路遊...
目錄
〈作者簡介〉王永福(福哥)
80位學術與實務界意見領袖盛大推薦
〈專文推薦〉
如果你曾經錯過他的課程,絕不能再錯過這本書!
──城邦媒體集團首席執行長 何飛鵬
教學者必走天堂路──遊戲化教學
──資深國小教師,《從讀到寫》《小學生年度學習行事曆》《怡辰老師的高效時間管理課》作者 林怡辰
打開學習熱情的開關!
──台灣大學教授 葉丙成
教學,讓法律人的世界激起不一樣的火花
──法務部法制司副司長 鄧巧羚
教室裡的魔術師
──企業講師、作家、主持人 謝文憲
他讓成人教育學「活起來」,成人╱樂齡老師一定不要錯過!
──國立中正大學成教系教授、高齡教育研究中心主任 魏惠娟
〈作者序〉有願者的堅持
〈緒言〉教學的「台上三分鐘,台下十年功」
第一章 教學為什麼需要「遊戲化」?
1-1 什麼是「遊戲化教學」?
※教學個案:遊戲化設計實務──創意思考與心智圖課程
1-2 遊戲化常見的問題(上)
1-3 遊戲化常見的問題(下)
1-4遊戲化教學常見的三大誤解
※教學個案:大仁哥的醫療法律必修課──專業課程的遊戲化教學
第二章 遊戲化教學的關鍵機制
※教學個案:資安專家的資訊課程
2-1 「遊戲化教學」機制一:與教學目標結合
2-2 「遊戲化教學」機制二:簡單易懂的遊戲規則
※教學個案:沁瑜老師的國考教室
2-3 「遊戲化教學」機制三:團隊基礎
※教學個案:曾明騰老師的國中理化遊戲化教學
2-4 「遊戲化教學」機制四:公平性
※教學個案:治萱老師的中老年族群教學
2-5 「遊戲化教學」機制五:無風險環境
第三章 遊戲化元素PBL,以及競爭與回饋
3-1 內在動機與外在動機
※教學個案:小學課堂的遊戲化──Tr. P的英語教室
3-2 遊戲化三大元素中的「點數」有多重要?
3-3 什麼是有用的「獎勵」?要怎麼用?
3-4 讓獎勵機制更有效的三個提醒
※教學個案:仙女老師的遊戲化課堂
3-5 遊戲化PBL之排行榜與運用原則
3-6 應用「自我決定論」三原則,讓遊戲化教學更成功
3-7 如何擁有一切,卻仍讓遊戲化教學失敗的三個方法
第四章 競爭、壓力、挑戰與心流
4-1 從學員的角度反思遊戲化教學與學習
4-2 競賽(之一)──遊戲化教學的關鍵要素
※教學個案:為民醫師「人生的最後期末考」演講
4-3 競賽(之二)──演練活動型的遊戲化教學
※教學個案:PDCA達人陶育均老師不斷改進的企業課程
4-4 創造一個心流滿溢的學習環境
4-5 「時間壓力」帶來的時間魔力
4-6 軟體工具只是配角,你才是主角!
※教學個案:實證醫學種子師資培訓工作坊
第五章 三大學習理論、基模與學習成效
5-1 從教學實務到學習理論
5-2 一場以理論為基礎並展現實務的演講
5-3 行為理論基礎:刺激與反應的連結
5-4 認知理論基礎:學習的內在歷程
5-5 認知學習理論與教學實務應用
5-6 建構主義基礎:透過參與、體驗與思考的知識轉化
5-7 基模:學得更好、記得更牢,才是「有效的學習」
第六章 理論融合──三角學習理論
6-1 遊戲化之後,教學再升級
6-2 怎麼樣教才會更有效?
6-3 最關鍵的五個教學技巧:從Telling ain’t Training談起
6-4 簡介「三角學習理論」
6-5 三角學習理論的第一階段:教學融合的方法
6-6 三角學習理論的第二階段:刺激強化的方法
6-7 三角學習理論的第三階段:典範與要求
結語
〈附錄〉
遊戲化教學關鍵要素──德爾菲法研究
參考文獻
〈作者簡介〉王永福(福哥)
80位學術與實務界意見領袖盛大推薦
〈專文推薦〉
如果你曾經錯過他的課程,絕不能再錯過這本書!
──城邦媒體集團首席執行長 何飛鵬
教學者必走天堂路──遊戲化教學
──資深國小教師,《從讀到寫》《小學生年度學習行事曆》《怡辰老師的高效時間管理課》作者 林怡辰
打開學習熱情的開關!
──台灣大學教授 葉丙成
教學,讓法律人的世界激起不一樣的火花
──法務部法制司副司長 鄧巧羚
教室裡的魔術師
──企業講師、作家、主持人 謝文憲
他讓成人...
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出版社:商周出版出版日期:2022-11-26ISBN/ISSN:9786263184671 語言:繁體中文For input string: ""
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