所謂的像素,指的是螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」,而像素藝術即是以這個最小單位描繪而成的平面作品。
對於喜愛、曾經歷過70~90年代遊戲的人來說,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。由於當時的螢幕畫面色彩數與解析度有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元內,因此在美術表現上發展出了獨特的技法。
儘管現在的硬體技術日新月異,進化成了高解析度的3D畫面,以像素為基礎的平面圖像成了「舊時代」的產物,但過時的科技轉化成了藝術,像素的表現手法在懷舊的情懷下形成獨樹一格的藝術類型,透過網路催生出更多自由多樣的作品。
本書將日本國內外48位主要藝術家的作品集結成冊,透過這些作品、訪談與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷,值得細細品味。
商品特色
●全台唯一講解像素(Pixel)藝術的專業書籍
●收錄48位像素藝術家、超過300張作品
章節試閱
(內容試閱1)
從技術制約到美學條件
gnck
綜觀點陣圖Ⅰ「遊戲」
點陣圖是因為過去的電腦或顯示器能處理的圖像解析度較低,色彩數也較少而採用的表現形式。以《太空侵略者》(1978)[圖1]為例,身為敵人的侵略者是以11格×8格的矩形單位來呈現,只用1種色彩來描繪。將畫面劃分為格子狀──每一個格子稱為像素,或是單純稱之為點,這就是點陣圖(Pixel Art)的名稱由來──藉著電子訊號來決定一個一個像素是否發光,螢幕便能顯示出數位圖像。
另外,《太空侵略者》的規格並不足以顯示所有背景的圖像,所以一部分的機台會在印刷而成的月球插畫上面裝設單向玻璃,藉著這種方式來顯示畫面。顯示器的規格和電腦的運算處理能力還很低的時候,製作者仍然會組合各式各樣的媒體來表現遊戲的世界觀。
點陣圖就是在技術的制約中誕生的。隨著電腦的運算處理能力逐漸進步,顯示器也漸漸可以呈現高解析度的鮮明圖像,點陣圖的表現能力便因此提升。在《太空侵略者》的7年後問世的《超級瑪利歐兄弟》(1985)[圖2]之中,由玩家操控的瑪利歐是以3種顏色(加上1個透明色)來描繪。仔細觀察可以發現,代表吊帶褲鈕扣的點使用的是與肌膚相同的顏色,在色彩數有限的情況下作了最大限度的描繪。
硬體與軟體逐漸發展的同時,美術設計師的方法論也正在發展。超級任天堂的《最終幻想Ⅵ》(1994)和NEOGEO的《格鬥天王》系列(1994-)等作品都將各硬體的描繪性能發揮到極限,經常被當作點陣圖表現的參考實例。《格鬥天王’95》(1995)[圖3]的背景以點陣圖來表現工廠的鋼筋(!),角色圖像也藉著色彩的明度變化創造出看似比一像素的移動更加細膩的動態效果,這種技巧甚至被稱為「半點位移(半ドットずらし)」,可說是一種專家技巧的達成。
此後的遊戲畫面逐漸改以3DCG為主流,但掌上遊戲機、行動電話與智慧型手機的應用程式仍然繼續採用點陣圖。從2000年到2010年代,不只是日本國內的同人界,由於智慧型手機的普及使手機遊戲崛起,再加上Steam(2002)等平台的出現,全世界的獨立遊戲都開始蓬勃發展。獨立遊戲界推出了以立體像素般的方塊構成的《MINECRAFT》(2009-),以及巧妙融合點陣圖與向量圖的《スキタイのムスメ:音響的冒剣劇》(2012)。
綜觀點陣圖Ⅱ「電腦」
初期的電腦是從黑白畫面開始的。Macintosh的圖形化使用者介面與其靈感來源Smalltalk-76只能處理黑白2種數值。為了提高這2種顏色的表現能力,有必要使用交互排列白點與黑點的「鋪磚模式(Tile Pattern)」。用鋪磚模式呈現的手法已經是Smalltalk-76的繪圖軟體BitRectEditor所搭載的其中一種工具,此後Macintosh的MacPaint也繼承了這個功能。
電腦的彩色化是階段性的過程,彩色化初期能使用的色彩數只有系統預設的8種顏色。後來數量漸漸增加到16色、256色,直到現在的全彩環境(256×256×256=16777216色),所以鋪磚模式依然是很實用的技巧。
《スタープラチナ》(1996)之中由撫荒武吉繪製的圖像就是充分活用這個技巧的作品。其畫面讓人完全感受不到色彩數的限制,在肌膚等人眼辨識比較嚴苛的地方使用較多的色彩,不使用機械化的鋪磚模式,而是以巧妙調整的階調呈現滑順的漸層,同時將環境光影設定為傍晚或陰暗的場景,藉著大膽省略背景的方式來縮減色彩數,實現人眼完全看不出異樣感的畫面。這樣的成果遠遠超越了其他的16色畫面。
另一方面,即使已經支援全彩環境,仍然在繼承了老舊鋪磚模式的小型應用程式「繪圖留言板」頻繁繪製作品的島田フミカネ便活用這種鋪磚模式(在繪圖留言板的名稱叫做「色調(トーン)」工具),巧妙地表現了金屬的反射與發光部分的質感。替數位作品特有的鮮明色彩更添亮度的這種技法在島田停止使用繪圖留言板之後便沒落,也因為後繼無人,現在已經沒有人會使用,但鮮少有表現方法能超越這種技法的亮度。
由此可見,因技術制約而誕生的點陣圖並不單單只是「低解析度的圖像」(注1)。如果降低數位照片的解析度,或是將其放大,就會看到一個一個柵格。現在的柵格圖像有GIF、JPEG、PNG等各式各樣的格式,而這些格式就記錄著劃分成縱向與橫向的每一格有著什麼色彩資訊。不論是多麼高解析度的柵格圖像,全都是由點所組成的,但並不是所有的柵格圖像都可以稱為點陣圖。「點陣圖究竟是什麼」的定義並沒有明確的學術討論,但scrama_sax曾在Twitter提到:「我認為若改變任意一個像素就會改變該圖像所表達的情報,這樣的圖像便稱為點陣圖。例如把縱向兩點的眼睛改成橫向兩點就會讓角色的眼睛閉起來。」(注2)這樣的定義十分淺顯易懂。從這個定義去思考,就可以清楚解釋超過一定解析度的高解析度圖像為何會脫離點陣圖的範疇(注3)。
以具備柵格而言,紡織品和磁磚拼貼畫也和點陣圖一樣是有技術制約的表現方式,但這些技術和現在的點陣圖並沒有直接關聯。例如磁磚拼貼畫,近代以前的磁磚基本上不是矩形,大小也不一致。紡織品的圖案也大多是花紋,幾乎沒有當作一幅繪畫的例子。可是近年來,有些商品會使用刺繡或串珠做出點陣圖風的造型,可說是一種點陣圖美學的逆輸入。
即使現在電腦的性能逐漸進步,能顯示一定的高解析度與全彩畫面,點陣圖依然廣受歡迎,至今仍有許多人正在描繪「新」作品。換句話說,現在被創作、被接受的點陣圖是刻意選擇這種表現形式的。那麼,人們是因為點陣圖的什麼地方「很美」、「很好」,才會創作或是接受它呢?
第一個原因應該是點陣圖的「容易掌握」與「清晰」的特性能帶來平易近人的感受吧。不論到了哪個時代,這都是低解析度的點陣圖具備的特性。第二個原因在於媒體不斷汰舊換新,所以點陣圖才能在「復古」的背景中屹立不搖。即使是現在創作的新點陣圖,也有許多重現老遊戲風格或使用者介面的同人作品。此外,將點陣圖視為「繪畫」或「物件」的解釋也漸漸出現。
點陣圖的魅力Ⅰ「平易近人」
讓我們依序思考下去。首先是「平易近人」,就算是中小學生,只要照著畫就能「完美複製相同的型態」,這在世界上的各種平面手法之中,其實是非常顯著的特徵(注4)。這種單純明快且平易近人的造型就是點陣圖最大的魅力。類似的媒體之中還有以「樂高」為代表的積木玩具。舉例而言,樂高積木的「鴨子」組裝包可以用僅僅6塊的積木組合出幾萬種的鴨子形狀,但要用這麼少的積木呈現「鴨子」的造型,就必須把複雜的型態轉化為單純的型態。不過,(有組裝過積木玩具或畫過點陣圖的人應該都知道)這些簡化和模擬的過程會自然而然地在腦中進行,要不是因為它如此「直覺」,也就不會受到大眾歡迎了。
另外,點陣圖如此平易近人也是因為它能以「物件」為單位。點陣圖本來就不常被當作「繪畫」般的一張獨立作品。點陣圖有時是遊戲畫面中的一部分精靈動畫(Sprite),有時候是電腦的圖形化使用者介面之一,以資料而言就是有「透明色」的「素材」。換句話說,點陣圖是類似「物件」的圖像。例如「迷你點陣場景」﹝圖4﹞,這種形式就充分展現了物件的特性。迷你點陣場景經常以方形範圍來呈現,並用角色與最低限度的地圖素材組合成一個情景。代表迷你場景的Vignette一詞原本是模型愛好者之間的用語,意指「極小的場景模型」,而將點陣圖的「平易近人」從物件單位擴展到情景單位的這種表現形式就像是濃縮了各種要素的「盆栽」。
(內容試閱2)
訪談:豐井祐太
以「純樸的畫」為目標
豐井祐太擷取人們熟悉的一部分日常景象,以獨特的筆觸轉換為像素的作品成了現代像素藝術界的一大事件。上傳至社群網站的的GIF動畫作品在全世界擴散,為像素藝術帶來新的潮流。即使已經成為擁有許多追隨者的領袖級人物,豐井仍然沒有在公開場合露面,持續以自己的步調創作,甚至積極投入不被侷限於狹義點陣圖的新領域。本篇訪談將揭露豐井不為人知的創作哲學與真面目。
首先,我想請教您接觸繪畫的契機。
我剛開始接觸繪畫是幼稚園的時候。我很喜歡電視遊戲《音速小子》和《大金剛》,還會在紙上描繪自創的關卡。不過,我畫的都是「角色的身影倒映在腳下的水窪裡」、「滴下來的水濺起水花」之類的演出效果。當時的我幾乎都只專注於描繪起點,好像一次也沒有畫過終點。現在回想起來,我應該是把那些作品當成風景畫在描繪。總之這就是我剛開始畫畫的情況。
請談談您是基於什麼樣的背景才開始創作現在這種點陣圖作品的。
以點陣圖來說,第一次是在國中的電腦課用Excel的畫面來畫點陣圖。後來我也會用小畫家來畫虛構的遊戲地形或背景,或是拿既有的遊戲角色來改造。我在高中時代幾乎都是到pixiv上傳普通的插畫,後來搬到都市而變窮的時候,我因為沒有繪圖板,所以就開始用筆記型電腦的觸控板畫點陣圖。這個時候我也常畫虛構的遊戲畫面,但與其說是背景,比較像是遊戲的介面。
請問您是如何發展出所謂的「豐井風」,也就是以日常景象為主題的作品的呢?
某段期間,一張以新年景象為主題的點陣圖GIF動畫[圖1]在Tumblr被轉格相當多次。我就是從那個時候開始做GIF的。從此以後,我也變得更常採用日本風的景色。我不否認自己有受到國外的回饋所影響,但我自己也確實很喜歡這樣的主題。後來我用沒有輪廓線的方式創作浴室的畫[圖2],用較淡的色彩創作櫻花的畫[作品1]……才漸漸演變成現在的風格。
(內容試閱1)
從技術制約到美學條件
gnck
綜觀點陣圖Ⅰ「遊戲」
點陣圖是因為過去的電腦或顯示器能處理的圖像解析度較低,色彩數也較少而採用的表現形式。以《太空侵略者》(1978)[圖1]為例,身為敵人的侵略者是以11格×8格的矩形單位來呈現,只用1種色彩來描繪。將畫面劃分為格子狀──每一個格子稱為像素,或是單純稱之為點,這就是點陣圖(Pixel Art)的名稱由來──藉著電子訊號來決定一個一個像素是否發光,螢幕便能顯示出數位圖像。
另外,《太空侵略者》的規格並不足以顯示所有背景的圖像,所以一部分的機台會在印刷而成的月...
作者序
(前言)
以社群網站時代的藝術而言
本書透過國內外主要藝術家的作品與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷。
所謂的像素藝術,指的是以螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」所描繪而成的平面作品。對喜愛老遊戲的玩家來說,比起有些裝模作樣的「像素藝術」,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。
追根究柢,不論是電腦或手機,任何螢幕所顯示的圖像基本上都是由像素所組成的。以這層意義而言,所有螢幕呈現的圖像似乎都能稱之為像素藝術,但其實不然。在現代的高解析度環境之下,人們已經不會意識到像素的存在。
70年代至90年代的電玩遊戲由於電腦的顯示性能較差,畫面的色彩數與解析度都十分有限,而所謂的「像素藝術」,簡而言之就是以遊戲的「點陣圖」為表現風格的作品。
現在很普遍的電腦與遊戲的解析度是Full HD(1920×1080像素),相較之下,8位元、16位元時代的遊戲大約是320×240像素(發展初期則更加粗糙)。
解析度與色彩數如此有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元之內。這個時代的電玩遊戲製作者不只要寫程式,也在美術表現上發展出獨特的技法。許多被譽為名作的遊戲在美術方面的表現性與符號性都有著高度的連結。
硬體的顯示性能日新月異,遊戲的視覺效果因此而變得更加豐富。90年代中期是很大的轉捩點,當時電腦的處理效能有了飛躍性的提升,使遊戲的表現方式進化為高解析度的3D畫面。從這個時候開始,以像素為基礎的平面圖像就成了單純的「舊時代」產物。
然而,過時的科技會在結束時代任務以後轉化為藝術。當栩栩如生的CG技術早已不再稀奇,像素的表現手法便脫離對老遊戲的懷舊之情和遊戲的發展脈絡,形成獨樹一格的藝術類型,透過社群網站催生出更加自由且多樣的作品。
本書以上述架構為主要背景,邀請活躍於日本與國外的獨特藝術家,將他們的作品集結成冊。以下將追溯近現代的像素藝術與相關文化的發展,簡單描繪其脈絡。
像素的重新發現
正如前文所述,現代的像素藝術是以2D時代的電玩遊戲畫面為基礎的視覺語言,並在網路時代的上傳文化中發展而成。
當然了,60年代的電腦發展初期與8位元、16位元的個人電腦時代所創造的「Computer Graphic(CG)」也是以像素顯示,所以與本書收錄的作品無異。不過,現在的像素藝術主要源自於8位元、16位元時代的電玩遊戲表現手法。
到了90年代以後,為了遊戲這個「實用目的」所開發的像素圖像才開始發展成一種文化。換句話說,在70、80年代經歷了遊戲文化的孩子成為下一個年輕世代的文化推手時,原本被視為玩具的電玩遊戲便與次文化、青年文化的背景產生了連結。
電玩遊戲因此成為「很酷」的文化領域,許多設計師和插畫家也重新發現,過去那種8位元的低解析度像素效果就像是普普藝術中的印刷網點,或是龐克傳單上的剪貼痕跡,是一種非常新潮且龐克的美學。在1997年成立,位於柏林的像素藝術團體eBoy就是以像素為表現風格的先驅。
另一方面,行動電話和掌上遊戲機在2000年代前期普及,使得以像素呈現的畫面再度受到矚目。由於遊戲的3D化而使過去的美術設計師缺乏工作,因而轉戰手機市場的傳聞聽起來煞有其事,但這段時期有許多點陣圖的繪製教學書問世,可見市場需求確實有增加。
同一時期,使用遊戲機的音源晶片來製作原創樂曲的「晶片音樂」也跟上發表與共享的網路風潮,在誕生後逐漸發展成社群。其專輯封面和MV等視覺要素也經常使用像素作為表現手法。
像素文化的擴展
直接連結到現代的像素藝術是在網路社群成長茁壯的2000年代後半段開始擴展的。與上述的普普/龐克風格的像素藝術有些不同,起源於電玩遊戲史與其相關文化的許多作品從2000年代中期到2010年代,開始在deviantART、pixiv等發表網站或個人部落格掀起熱潮。
向電玩遊戲與其歷史致敬的作品,例如知名遊戲的同人作品與二次創作、在特定機種或某款遊戲的制約下描繪的作品、虛構的移植畫面等等,都成了這波潮流的中心。
另外,也有些作品參考了老遊戲的風格或格式,衍生出虛構的原創遊戲風插畫與動畫。其中也出現像Paul Robertson這樣實際參與遊戲製作的創作者。
正如字面所述,這些社群的成員來自世界各地。從小沐浴在遊戲文化中的孩子長大成人後,開始運用其獨特的視覺表現作為網路時代的共通語言。他們/她們「重新發明」過去的遊戲製作者創造的點陣圖法則,漸漸擴展社群的規模。
於是,像素藝術不再只是一種嗜好的領域,也開始受到現代的一般玩家矚目。這是因為相對於開發規模擴張的大廠遊戲,獨立遊戲的世界掀起一股熱潮,風格類似過去的8位元、16位元時代的「新」遊戲相繼上市。
獨立遊戲雖然採用過去的點陣圖風格,卻也有效活用了最新的圖像科技,目標是融合表現上的制約與遊戲的娛樂性。其中也誕生許多暢銷作品,甚至移植到主流的家用遊戲機,使像素風格成為熱門的遊戲類型之一。
好萊塢也相繼發表《無敵破壞王》(2012年)和《世界大對戰》(2015年)等等以懷舊遊戲為主題的電影作品,使懷舊遊戲在遊戲愛好者以外的世界也被公認為「復古文化」。而現在,懷舊遊戲的角色周邊商品就算出現在時髦的服飾店或日常用品店也不足為奇了。
更開闊的像素手法
繼90年代的普普與龐克風、2000年代的遊戲風之後,2010年代的像素藝術帶起的第三波潮流漸漸開始吸引眾人的目光。透過Tumblr、Twitter、Instagram等社群網站,這些作品不受遊戲格式的束縛,而是活用像素的表現特性,自由描繪都市或自然風景,以及室內、角色與故事的其中一幕。
這些作品的創作者藉著社群網站形成寬鬆的連結,這個社群本身也對不特定的他人廣為開放。而我們透過畫面看到的真實影像其實是由像素組成,這份疏離感也抓住了觀者的目光。
加入像素藝術界的藝術家與作品的數量急速增加,不只是媒體的報導,包括相關產品、展覽與活動在內,全世界都是一片盛況。本書的出發點便是採訪具代表性的藝術家與相關企劃,綜觀這個領域的狀況。
事實上,本書誕生的契機就是邂逅了豐井祐太等藝術家所創作的作品。特別是以風景畫與室內畫為主的作品,不會侷限於遊戲角色的背景,從中可以感受到像素藝術在影像呈現上的可能性。
在第1章,首先介紹的是這些像素風格的風景與室內裝潢的作品。這股潮流不只存在於日本,而是全球化的趨勢。接下來的第2章會以源自於遊戲的語言為立足點,著眼於現代風格的像素作品如何活用特有的標誌性與角色性格來呈現主題。
第3章以非主流的精神為基調,描述了橫跨影像和時尚等相關媒體的發展過程,以及脫離遊戲背景所建構而成的獨特世界觀。而最後的第4章將焦點放在獨立遊戲,特別是個人製作的遊戲與其創作者,從經典風格到最新的複合式作品皆納入其中。
書中刊載的藝術家都難以區分為職業人士或業餘人士。雖然也有些創作者會參與遊戲的製作,但幾乎所有的作品都是各自運用實務的空檔所創作的。反過來說,像素藝術的文化發展就是建立在這樣的事實之上。另外值得特別強調的是,雖然以收錄作品而言並不多,但書中的海外創作者也包括亞洲與拉丁美洲等多種國籍。
這裡所述的見解與本書的內容只不過是對整個像素藝術界的局部觀點。此外,紙本載體並不像螢幕一樣會發光,當然也無法呈現動畫,因此難以真實傳達像素藝術的觀賞體驗。
不過,這也無疑是像素文化的其中一種擴張。但願本書能夠傳達現代像素藝術界的光彩,哪怕只是小小的一部分。
(編輯者)
(前言)
以社群網站時代的藝術而言
本書透過國內外主要藝術家的作品與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷。
所謂的像素藝術,指的是以螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」所描繪而成的平面作品。對喜愛老遊戲的玩家來說,比起有些裝模作樣的「像素藝術」,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。
追根究柢,不論是電腦或手機,任何螢幕所顯示的圖像基本上都是由像素所組成的。以這層意義而言,所有螢幕呈現的圖像似乎都能稱之為像素藝術,但其實不然。在現代的高解析度環境之下,人們已經不會意識到像素的存在。
70年代至90年...
目錄
006 序言
008 範例
────
009 第1章 像素場景
010 ESSAY #1
gnck「從技術制約到美學條件」
014 豐井祐太
訪談
以「純樸的畫」為目標
026 waneella
034 TIKI
038 APO+
042 モトクロス斉藤
046 せたも
050 Zennyan
056 珊瑚
060 うつろぶね
064 Matej ‘Retro’ Jan
068 Merrigo
072 furukawa
076 MEDIA #1
Pixel Art Park
────
079 第2章 像素風格
080 m7kenji
訪談
創造超越復古的科技藝術
088 BAN-8KU
094 EXCALIBUR
098 くつわ
102 ta2nb
106 soapH
110 今川伸浩(GRADUCA)
114 M.Nishimura
118 シロス
122 cocopon
126 Mr.ドットマン
132 MEDIA #2
SHIBUYA PIXEL ART
────
135 第3章 像素創新
136 大月壯
訪談
展現像素手法的非主流性質
142 有栖川ドット
146 日下一郎(Huga)
150 重田佑介
154 點/ten_do_ten
160 YACOYON
164 ヘルミッペ
168 Galamotシャク
174 Raquel Meyers
178 たかくらかずき
184 服部グラフィクス
188 MEDIA #3
TOKYO PiXEL
────
191 第4章 像素娛樂
192 ESSAY #2
今井晉「現代遊戲與像素手法」
196 Chucklefish
202 Eric Barone
206 ユウラボ
210 楢村匠(NIGORO)
214 張舒鳴
218 Bodie Lee
222 おづみかん
224 河野溪(はちのす)
228 ウマー
232 Aarne Hunziker
236 Pixpil Games
240 Christopher Ortiz
244 Eduardo Fornieles(Studio Koba)
248 Tim Soret
188 MEDIA #4
Pico Pico Cafe
255 參考文獻
256 版權頁
006 序言
008 範例
────
009 第1章 像素場景
010 ESSAY #1
gnck「從技術制約到美學條件」
014 豐井祐太
訪談
以「純樸的畫」為目標
026 waneella
034 TIKI
038 APO+
042 モトクロス斉藤
046 せたも
050 Zennyan
056 珊瑚
060 うつろぶね
064 Matej ‘Retro’ Jan
068 Merrigo
072 furukawa
076 MEDIA #1
Pixel Art Park
────
079 第2章 像素風格
080 m7kenji
訪談
創造超越復古的科技藝術
088 BAN-8KU
094 EXCALIBUR
098 くつわ
102 ta2nb
106 soapH
110 今川伸浩(GRADUCA)
114 M.Nish...
商品資料
出版社:台灣東販股份有限公司出版日期:2021-03-29ISBN/ISSN:9789865116446 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:256頁
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